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Anwendungsprogrammierung bezeichnet die Erstellung von Computerprogrammen, die dem Anwender auf Grundlage des jeweiligen Betriebssystems eine gewisse Funktionalität liefern. Typische Beispiele für Anwendungsprogramme sind Tools zur Daten-, Text- und Bildverarbeitung oder auch Spiele.
Im Rahmen meiner Diplom- und Masterarbeit bei der Firma Continental und durch die Tätigekeit als Programmierer bei optinet24.de, habe ich zahlreiche kleinere Tools sowie umfangreiche Software-Frameworks entwickelt. Dabei bevorzuge ich die Programmiersprache C#, die sich vor allem durch die mächtigen Standardbibliotheken des .NET-Frameworks und die eingängige Synthax auszeichnet. Eine zeit- und kosteneffiziente Entwicklung von neuen Programmen ist somit gewährleistet. Für hochperformante, echtzeitkritische Algorithmen verwende ich alternativ klassisches C oder C++.
Bei meiner täglichen Arbeit komme ich häufig in Kontakt mit allerlei Automotive-Sensorik sowie echtzeitkritischen Algorithmen, daher habe ich mich auf das Auslesen, Verarbeiten, Aufzeichnen und Wiedergeben von Sensordaten unter Berücksichtigung der Rechtzeitigkeit und Schnelligkeit spezialisiert. Neben der Erstellung von Modulen für die Parametrierung und die Datenverarbeitung typischer Systeme zur Fahrzeugumfelderfassung und Referenzierung wie Radar, Kamera, Lidar, Laserscanner, GPS oder auch kooperativer Sensorik, habe ich während meines Masterstudiums auch die Ansteuerung diverser Aktoren, wie z.B. eines reversiblen Gurtretraktors oder einer autonomen Bremsanalge erarbeitet. Dabei kommen diverse Hardware-Schnittstellen wie Ethernet, CAN, USB, Firewire sowie RS232 und die darauf basierenden Protokolle wie UDP, TCP/IP oder auch CANOpen zum Einsatz.
Die folgende Bildergalerie zeigt einige der von mir entwickelten Applikationen, die über ein GUI verfügen und sich somit sinnvoll darstellen lassen. Durch einen Klick auf das Bild erhalten Sie neben einer Großansicht auch weitere Informationen zu der jeweiligen Software.
Unter Webdesign versteht man die Konzeption, Gestaltung und Erstellung eines kompletten Internet-Auftritts. Der Webdesigner ist dabei nicht nur für das eigentliche Layout und das generelle Aussehen einer Webseite zuständig, sondern auch für die Strukturierung der Inhalte (zumeist Texte und Bilder), die intuitive und intelligente Führung der Beuscher durch die Inhalte und die Bedienbarkeit der interaktiven Elemente. Im Zeitalter von Web2.0 wird ein moderner Webauftritt typischeweise mit Technologien wie HTML, CSS, PHP, Javascript und MySQL realisiert.
Das Layout und die Gestaltung von Webseiten ist bereits seit vielen Jahren eines meiner Hobbies. Neben dem optischen Part konnte ich mir Laufe der Jahre auch das benötigte Wissen für die eigentliche Programmierung mit HTML, CSS, PHP und MySQL aneignen.
Im Jahr 2006 gründete ich gemeinsam mit einem Studienkollegen ein Gewerbe mit dem Schwerpunkt Content-Management-Systeme.
Nähere Informationen, Referenzen und angebotene Leistungen, können unter optinet24.de abgerufen werden.
Die hier gezeigten Werke stellen nur eine kleine Auswahl der von mir angefertigten Designs dar, viele der gezeigten Entwürfe sind lediglich Probedesigns. Klicken Sie die gewünschte Seite an um eine größere Ansicht zu erhalten:
Leveldesign bezeichnet den Entwurf und die Gestaltung virtueller Welten für Computerspiele. Neben der visuellen Gestaltung der gewünschten Landschaft, muss ein Leveldesigner sich auch um die Soundeffekte, Licht- und Schatteneffekte, etwaige gescriptete Sequenzen und die Performance des erstellten Levels kümmern. Bei Online-Spielen muss zudem ein besonderer Wert auf die Spielbarkeit und die Ausgewogenheit - das Gameplay - gelegt werden.
Im Zeitraum von 2000 bis 2005 gestaltete ich zahlreiche 3D-Levels für verschiedene Spiele. Alle von mir erstellten Maps, Texturen, Tutorials und sonstigen Downloads findet man auf meiner seit 2001 existierenden Mapping-Homepage gimli-maps.de.
Die hier gezeigten Werke stellen nur eine kleine Auswahl der von mir angefertigten Levels dar. Die meisten der gezeigten Maps sind für die HL-Engine (1999) bzw. für den Nachfolger Source-Engine (2004) erstellt worden.
Ein Portierung der CS-Map train_hideout nach CS:Source. War damals eine der ersten Source-Custommaps überhaupt.